《Hollow Knight(空洞騎士)》夢魘之王格林打法及應對技巧 - 遊戲狂
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《Hollow Knight(空洞騎士)》夢魘之王格林打法及應對技巧

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2021-08-12

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《空洞騎士》中的夢魘之王格林該怎麼打呢?許多玩家可能還不太清楚夢魘模式下的團長格林有哪些招式,今天就爲大家分享一篇「羽寒空蒼」講解的《空洞騎士》夢魘之王格林打法及招式應對技巧,希望對大家有所幫助。

《Hollow Knight(空洞騎士)》夢魘之王格林打法及應對技巧

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夢境模式的團長時髦值已然MAX,兩格傷害想必是讓大多數人苦手得不行,我在摸爬滾打之後,終於將牆角理論進行了完善,且待我慢慢道來。

首先當然是分析團長的屬性,種族似乎是蝙蝠(不是蟲?)……火系(廢話),動作極爲飄逸,每一次出招前必然有一個瞬移,這就導致了雖然團長本身血量不多,但戰鬥中能給他造成傷害的機會卻少之又少,整場戰鬥時間肯定會拉長,給人一種敵方很肉的戰鬥體感。

此外,團長的傷害是一次兩格(任何攻擊或碰撞),這也是受苦的重要原因之一,變相換算首先就硬生生把你的血量直接砍了一半,其次輸出得到的魂既缺少空隙回血,而且一次兩格也很難回上來,令人相當頭痛。

我不是資料黨,所以也沒計算團長的血量到底是多少,但簡單來說,團長的血條分爲四條,當你打掉其中一條的時候,團長就會暴走,氣成河豚在螢幕中央發射彈幕,因此彈幕次數是反應你離打贏還有多遠的重要標竿(總共四條血三次彈幕)。

團長雖然難以被快速連續輸出,但積累起的輸出仍然能把他打出硬直,話說回來大BOSS就是不一樣——幅光沒有硬直,團長硬直的時間只有數秒不說,連硬直的時候都保持滿天亂飄的移動,讓人極其難以打中,如果沒信心在這裡輸出的話不如趁機回點血吧。

感覺難躲的原因是第一隻蝙蝠封二段跳,隨後的小蝙蝠帶有輕微程度自機狙,也就是會鎖定你的位置微調角度,但實際上,只要無視掉第一隻封頂蝙蝠,在第二只蝙蝠來的時候跳一下躲過,第三隻封頂蝙蝠自然無視,第四只會因爲自機狙,在你起跳的時候彈道上偏,最終在你落地時從頭頂擦過安然無恙,也就是說,看似犀利的追蹤彈幕,打起來完全就是一個跳的事,根本構不成威脅。

應對方式:當你處於牆角位置時,團長絕大多數情況下釋放這招會在另一個牆角,遠得你都看不見他本體,針對這招,可以進行的輸出方式是放波,正常情況下是在跳到最高點時按一下放波,之後下落仍舊安然無恙,極限輸出可以在團長從角落開始放蝙蝠時先波兩下,之後最高點波一下,造成三次傷害。

我爲了省魂釋放砸地,因此以躲爲主,並沒有這麼輸出。

再來說一下團長的giga鑽頭螺旋踢……

應對方式:

首先是躲,躲法有兩種,一個是在團長刺向你時,朝其來的方向直接黑衝,並且立刻起身高跳躲開從背後橫刺來的團長,緊接著跟一個二段跳規避尾焰傷害,多多練習基本不會受傷。

第二種躲法則是看到團長在空中,並且判斷他釋放的不是火柱是飛踢時就立刻起跳,接一個二段跳,在下落過程中辨別橫刺方向,反向衝刺躲避傷害,在我的牆角戰法中,團長必定第二下刺向牆角,因此我只需要向地圖中間衝,落地跑回牆角即可。

第二種躲法在二段跳後可以不選擇衝刺,而是趁機下劈,摸一刀團長再跳起,既躲過傷害又造成輸出不是美滋滋——但是注意!注意!注意!橫刺結束後團長會直起身,這意味著團長在刺的過程中只有半個的身高會變成整個,下劈時一定要當心,沒把握好時間,劈空落地吃尾焰傷害,沒劈到則是直接撞到團長吃傷害!所以這個下劈一定慎用,慎用。

而我選用的則是在第二種躲法的二段跳前/後直接上一個下砸(藍是從躲蝙蝠期間不放火球省下來的),這裡團長在斜刺時會著地,由於牆角的存在,橫刺時也等於原地不動,一個下砸聽聲音,我估計能打出四段傷害,而且下砸的無敵完美解決團長身高變化以及尾焰問題,完了還可以趁著無敵時間A一刀回魂,豈不美哉?強烈推薦。

躲法依然簡單,在這裡不需要二段跳或者正常高跳,只要用到小跳和黑衝——在這樣的情況下你會遇到的彈幕只有兩種,如圖中所示,單個球與雙球,單球小跳躲過,同時建議按左把落地位置拉回來,獲取更多反應時間,防止撞到,提高容錯,切記不可高跳,因爲一旦高跳來不及落地,可能會吃到地面的下一發彈幕,而這樣一來在天上就只能借助二段跳再躲一次,成功率先不說,用完這次二段跳就再也沒有行動能力了,只能化爲空中的靶子。

至於雙球彈幕,由於其出現頻率相交單球很低,黑衝躲過一個,下一個再來時黑衝CD肯定已經好了,因此只要衝衝衝即可,但注意的是衝的過程中別按同方向的鍵,衝完了一定要及時往牆角回走,道理與上面的小跳回位是一樣的。

火柱從腳下冒出,連續四根,主體消失後底座仍然會與持續一會兒的傷害,我試過多種打法,比如從左邊牆角路過跳砍兩刀打到右邊牆角,在BOSS左邊騙出第三根衝刺到右邊騙出第四根趁機站在中間向上瘋狂輸出等等。

後來發現一種穩健的輸出方式,小碎步蹭騙三根火柱,在第三根噴出的瞬間起跳上斬前移,在空中位移時第四根火柱已經鎖定,而你此刻仍然在向前落,因此可以在落到安全位置後再輸出一刀。

我本人的打法是帶迅斬徽章(強烈推薦),這樣就可以在一次跳躍中砍出兩刀,具體做法如影片中,第三根柱子出來時起跳,上斬,向右平移接二段跳保持高度再上斬,隨手接一個尖嘯傷害爆表,可以說下砸接螺旋和尖嘯打火柱是團長戰鬥中最重要的兩大輸出時刻,至於具體操作選擇,看各位喜好自行判斷吧。

前衝可以拚刀,但是拚刀這種操作對手殘可以說一點都不友好,上挑有幾分失落近親的味道,專治亂蹦癌,對空極強,因此老老實實用黑衝躲過前衝是最好的選擇,第三招光雨最好判斷的安定點只在其正下方兩側,但是鑑於前衝起手的位置沒有固定,光雨打擊範圍可能覆蓋任何位置,極其考驗我們的臨場判斷能力,在此之前是我無傷的一大難點。

但是不要緊,牆角戰法最大的賣點也是我開發所得的最大收獲就是,衝挑落三連在面對牆角的主角時幾乎就是個弱智技能——如影片中展示的,我們只需要在其發起衝鋒時,用黑衝對衝,因爲BOSS上挑的位置被版邊固定了,因此我們所處的位置自然而然絕對是安定點,完全不用擔心吃到光雨傷害。

此外,在黑衝之後還能回身抽BOSS一刀(再度強烈推薦迅斬,能抽兩刀)。

是虛區回魂的大好時機。

唯一要注意的是,前衝絕對不能放早,如果你在團長釋放前衝之前就拉近了距離,團長就會後撤變招,變成放蝙蝠還是繼續衝我不知道,我只知道安定點沒了兇多吉少因此一定要切記。

作一下補充,有朋友似乎認爲牆角戰法需要練習跟反應才能執行……我覺得吧……實際上你想打贏格林,不熟悉他的出招肯定沒可能打得過,我初見半分鐘被秒,花了一個小時才第一次打贏,牆角戰略的好處就是將最需要臨場反應的三連變成了固定的技能,在掌握好出招和應對方式後都只是條件反射性的操作,個人覺得比起滿場尬舞,上手之後要穩定得多,我敢說(吹)現在讓我去打夢魘之王,五次裡面最多死個一次。

但是牆角並不是不存在變數,最容易受傷,也是最影響我錄製無傷影片的環節,就是在團長放完火柱,我們追加輸出之後位置處於中間,必須走回牆角的這一段路途中,期間團長出招跟牆角相比,雖然招式相同但位置變化,缺乏規律可循尤其是不知左右直接起手的衝挑砸三連,經常讓我掉血,氣得又得再打,不過對於只求正常打贏的朋友來說,這是可以接受的失誤區間,多多練一下另外的應對方式,也是可以規避傷害的。

團長放蝙蝠我們對波,團長三連我們黑衝躲過,團長開火柱我們尖嘯虛區,團長斜踢下砸接好。

遊戲過程中我們入手的每個技能都能夠在夢魘之王身上有所施展,多帥哦。

護符選擇:

首先基本配置是易碎力量+迅斬+驕傲印記,這三套配件可以保證較好距離的效率輸出以及回魂。

3+3+3=9,剩下來兩個槽位,我爲了打無傷,乾脆帶了1臭氣+4大回魂徽章(叫什麼來著?)不建議以打贏爲目標的朋友模仿。

推薦2個槽位填入堅硬外殼/靈魂補手/法術扭曲者/蟲歌+荊棘等等,當然,也可以把驕傲印記換成2格的中長釘,或者乾脆下掉帶薩滿之石走法術流,請各位按照自己的喜好進行選擇(不過現在版本更新後似乎不帶格林之子打不醒團長)。

護符過載:

在還有槽位的情況下(比如1格),裝超出槽位(比如3格)的護符,會彈下來,但你再多裝幾次就能裝上去,但會處於過載狀態,受到傷害翻倍(夢魘之王碰一下就是四血,慎用!)。

PS:我當初也是打完一週目才知道有這種操作。

來源:遊民星空

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遊戲資訊

空洞騎士:絲綢之歌 (Hollow Knight: Silksong)

類別: 動作
平台: PC, Switch
開發: Team Cherry
發行: Team Cherry
上市: 2021年 (PC)

在《空洞騎士 (或譯窟窿騎士):絲綢之歌 (Hollow Knight: Silksong)》中,玩家將操控角色“黃蜂女”,在全新的國度展開冒險。大地被絲綢與歌聲所詛咒,黃蜂女必須擊敗敵人,解開與自身息息相關的隱藏謎題。面對150多個全新的敵人!野獸和獵人,刺客和國王,怪物和騎士-用勇氣和技巧打敗他們!體驗美妙的管弦樂BGM!前作屢獲殊榮的作曲家克裏斯托弗·拉金(Christopher Larkin)重返舞台,將憂鬱的旋律、交響的弦樂和震耳欲聾的心聲、令人心碎的Boss戰配樂帶入這場冒險之旅。

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《空洞騎士》中的夢魘之王格林該怎麼打呢?許多玩家可能還不太清楚夢魘模式下的團長格林有哪些招式,今天就爲大家分享一篇「羽寒空蒼」講解的《空洞騎士》夢魘之王格林打法及招式應對技巧,希望對大家有所幫助。 https://gamemad.com/guide/87710 https://img1.gamemad.com/2021/08/12/61149e2fd74b6.jpg 夢境模式的團長時髦值已然MAX,兩格傷害想必是讓大多數人苦手得不行,我在摸爬滾打之後,終於將牆角理論進行了完善,且待我慢慢道來。 首先當然是分析團長的屬性,種族似乎是蝙蝠(不是蟲?)……火系(廢話),動作極爲飄逸,每一次出招前必然有一個瞬移,這就導致了雖然團長本身血量不多,但戰鬥中能給他造成傷害的機會卻少之又少,整場戰鬥時間肯定會拉長,給人一種敵方很肉的戰鬥體感。 此外,團長的傷害是一次兩格(任何攻擊或碰撞),這也是受苦的重要原因之一,變相換算首先就硬生生把你的血量直接砍了一半,其次輸出得到的魂既缺少空隙回血,而且一次兩格也很難回上來,令人相當頭痛。 我不是資料黨,所以也沒計算團長的血量到底是多少,但簡單來說,團長的血條分爲四條,當你打掉其中一條的時候,團長就會暴走,氣成河豚在螢幕中央發射彈幕,因此彈幕次數是反應你離打贏還有多遠的重要標竿(總共四條血三次彈幕)。 團長雖然難以被快速連續輸出,但積累起的輸出仍然能把他打出硬直,話說回來大BOSS就是不一樣——幅光沒有硬直,團長硬直的時間只有數秒不說,連硬直的時候都保持滿天亂飄的移動,讓人極其難以打中,如果沒信心在這裡輸出的話不如趁機回點血吧。 感覺難躲的原因是第一隻蝙蝠封二段跳,隨後的小蝙蝠帶有輕微程度自機狙,也就是會鎖定你的位置微調角度,但實際上,只要無視掉第一隻封頂蝙蝠,在第二只蝙蝠來的時候跳一下躲過,第三隻封頂蝙蝠自然無視,第四只會因爲自機狙,在你起跳的時候彈道上偏,最終在你落地時從頭頂擦過安然無恙,也就是說,看似犀利的追蹤彈幕,打起來完全就是一個跳的事,根本構不成威脅。 應對方式:當你處於牆角位置時,團長絕大多數情況下釋放這招會在另一個牆角,遠得你都看不見他本體,針對這招,可以進行的輸出方式是放波,正常情況下是在跳到最高點時按一下放波,之後下落仍舊安然無恙,極限輸出可以在團長從角落開始放蝙蝠時先波兩下,之後最高點波一下,造成三次傷害。 我爲了省魂釋放砸地,因此以躲爲主,並沒有這麼輸出。 再來說一下團長的giga鑽頭螺旋踢…… 應對方式: 首先是躲,躲法有兩種,一個是在團長刺向你時,朝其來的方向直接黑衝,並且立刻起身高跳躲開從背後橫刺來的團長,緊接著跟一個二段跳規避尾焰傷害,多多練習基本不會受傷。 第二種躲法則是看到團長在空中,並且判斷他釋放的不是火柱是飛踢時就立刻起跳,接一個二段跳,在下落過程中辨別橫刺方向,反向衝刺躲避傷害,在我的牆角戰法中,團長必定第二下刺向牆角,因此我只需要向地圖中間衝,落地跑回牆角即可。 第二種躲法在二段跳後可以不選擇衝刺,而是趁機下劈,摸一刀團長再跳起,既躲過傷害又造成輸出不是美滋滋——但是注意!注意!注意!橫刺結束後團長會直起身,這意味著團長在刺的過程中只有半個的身高會變成整個,下劈時一定要當心,沒把握好時間,劈空落地吃尾焰傷害,沒劈到則是直接撞到團長吃傷害!所以這個下劈一定慎用,慎用。 而我選用的則是在第二種躲法的二段跳前/後直接上一個下砸(藍是從躲蝙蝠期間不放火球省下來的),這裡團長在斜刺時會著地,由於牆角的存在,橫刺時也等於原地不動,一個下砸聽聲音,我估計能打出四段傷害,而且下砸的無敵完美解決團長身高變化以及尾焰問題,完了還可以趁著無敵時間A一刀回魂,豈不美哉?強烈推薦。 躲法依然簡單,在這裡不需要二段跳或者正常高跳,只要用到小跳和黑衝——在這樣的情況下你會遇到的彈幕只有兩種,如圖中所示,單個球與雙球,單球小跳躲過,同時建議按左把落地位置拉回來,獲取更多反應時間,防止撞到,提高容錯,切記不可高跳,因爲一旦高跳來不及落地,可能會吃到地面的下一發彈幕,而這樣一來在天上就只能借助二段跳再躲一次,成功率先不說,用完這次二段跳就再也沒有行動能力了,只能化爲空中的靶子。 至於雙球彈幕,由於其出現頻率相交單球很低,黑衝躲過一個,下一個再來時黑衝CD肯定已經好了,因此只要衝衝衝即可,但注意的是衝的過程中別按同方向的鍵,衝完了一定要及時往牆角回走,道理與上面的小跳回位是一樣的。 火柱從腳下冒出,連續四根,主體消失後底座仍然會與持續一會兒的傷害,我試過多種打法,比如從左邊牆角路過跳砍兩刀打到右邊牆角,在BOSS左邊騙出第三根衝刺到右邊騙出第四根趁機站在中間向上瘋狂輸出等等。 後來發現一種穩健的輸出方式,小碎步蹭騙三根火柱,在第三根噴出的瞬間起跳上斬前移,在空中位移時第四根火柱已經鎖定,而你此刻仍然在向前落,因此可以在落到安全位置後再輸出一刀。 我本人的打法是帶迅斬徽章(強烈推薦),這樣就可以在一次跳躍中砍出兩刀,具體做法如影片中,第三根柱子出來時起跳,上斬,向右平移接二段跳保持高度再上斬,隨手接一個尖嘯傷害爆表,可以說下砸接螺旋和尖嘯打火柱是團長戰鬥中最重要的兩大輸出時刻,至於具體操作選擇,看各位喜好自行判斷吧。 前衝可以拚刀,但是拚刀這種操作對手殘可以說一點都不友好,上挑有幾分失落近親的味道,專治亂蹦癌,對空極強,因此老老實實用黑衝躲過前衝是最好的選擇,第三招光雨最好判斷的安定點只在其正下方兩側,但是鑑於前衝起手的位置沒有固定,光雨打擊範圍可能覆蓋任何位置,極其考驗我們的臨場判斷能力,在此之前是我無傷的一大難點。 但是不要緊,牆角戰法最大的賣點也是我開發所得的最大收獲就是,衝挑落三連在面對牆角的主角時幾乎就是個弱智技能——如影片中展示的,我們只需要在其發起衝鋒時,用黑衝對衝,因爲BOSS上挑的位置被版邊固定了,因此我們所處的位置自然而然絕對是安定點,完全不用擔心吃到光雨傷害。 此外,在黑衝之後還能回身抽BOSS一刀(再度強烈推薦迅斬,能抽兩刀)。 是虛區回魂的大好時機。 唯一要注意的是,前衝絕對不能放早,如果你在團長釋放前衝之前就拉近了距離,團長就會後撤變招,變成放蝙蝠還是繼續衝我不知道,我只知道安定點沒了兇多吉少因此一定要切記。 作一下補充,有朋友似乎認爲牆角戰法需要練習跟反應才能執行……我覺得吧……實際上你想打贏格林,不熟悉他的出招肯定沒可能打得過,我初見半分鐘被秒,花了一個小時才第一次打贏,牆角戰略的好處就是將最需要臨場反應的三連變成了固定的技能,在掌握好出招和應對方式後都只是條件反射性的操作,個人覺得比起滿場尬舞,上手之後要穩定得多,我敢說(吹)現在讓我去打夢魘之王,五次裡面最多死個一次。 但是牆角並不是不存在變數,最容易受傷,也是最影響我錄製無傷影片的環節,就是在團長放完火柱,我們追加輸出之後位置處於中間,必須走回牆角的這一段路途中,期間團長出招跟牆角相比,雖然招式相同但位置變化,缺乏規律可循尤其是不知左右直接起手的衝挑砸三連,經常讓我掉血,氣得又得再打,不過對於只求正常打贏的朋友來說,這是可以接受的失誤區間,多多練一下另外的應對方式,也是可以規避傷害的。 團長放蝙蝠我們對波,團長三連我們黑衝躲過,團長開火柱我們尖嘯虛區,團長斜踢下砸接好。 遊戲過程中我們入手的每個技能都能夠在夢魘之王身上有所施展,多帥哦。 護符選擇: 首先基本配置是易碎力量+迅斬+驕傲印記,這三套配件可以保證較好距離的效率輸出以及回魂。 3+3+3=9,剩下來兩個槽位,我爲了打無傷,乾脆帶了1臭氣+4大回魂徽章(叫什麼來著?)不建議以打贏爲目標的朋友模仿。 推薦2個槽位填入堅硬外殼/靈魂補手/法術扭曲者/蟲歌+荊棘等等,當然,也可以把驕傲印記換成2格的中長釘,或者乾脆下掉帶薩滿之石走法術流,請各位按照自己的喜好進行選擇(不過現在版本更新後似乎不帶格林之子打不醒團長)。 護符過載: 在還有槽位的情況下(比如1格),裝超出槽位(比如3格)的護符,會彈下來,但你再多裝幾次就能裝上去,但會處於過載狀態,受到傷害翻倍(夢魘之王碰一下就是四血,慎用!)。 PS:我當初也是打完一週目才知道有這種操作。 來源:遊民星空
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